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No one is ever as shoked and surprised as when the inevitable
occurs.
Paul Baran (relevé dans Brand, S. (2001) Founding Father. Wired, 9.03, 144-153). L'imagination de l'espace est la plus fondamentale puissance de l'esprit (C. Howard Hinton) |
La LettreNo 8, mars 2001Feuille de réflexion et d'information sur l'EAO |
... que La Lettre n'a pas paru. Cela ne signifie pas que rien n'a été entrepris durant cette période; l'évolution du site en témoigne. En ce qui concerne Prof'Expert, il a continué à être diffusé mais le problème de sa mise à jour est devenu de plus en plus lancinant. Fallait-il adapter la vieille interface du navigateur sous windows, fallait-il opter pour un navigateur standard ? Différents essais ont été tentés dont UTOPIA (voir La Lettre No 7) constitue une piste.
C'est finalement l'arrivée de XML et la volonté de privilégier l'espect développement participatif qui ont permis de prendre une décision. Ainsi est né le projet "Ermitage" dont la présentation constitue l'essentiel de cette Lettre.
Outre la continuation du projet Prof'Expert, ce projet s'intègre à l'organisation des rallyes mathématiques.
Les rallyes mathématiques
Ces rallyes allient à la fois une action concrète (l'organisation
de joutes mathématiques entre les classes) et une action de recherche
en didactique (la construction et l'analyses de situations mathématiques,
l'étude des procédures de résolution de problèmes,
etc.) (pour une présentation du rallye voir Jaquet,
1999).
Les données mises à disposition par l'analyse de tâches
et des productions des participants s'enrichissent d'année en année
et il devient de plus en plus difficile de consulter les résultats
présentés sous la forme de rapports " classiques ".
Les organisateurs des rallyes souhaitent donc disposer d'une base de données
facilement consultable pouvant recueillir items, analyses de tâche,
statistique des résultats, etc. Cette base s'enrichirait de façon
continue.
Plusieurs références existent en ce qui concerne la classification
de problèmes mathématiques (projet EVAPM,
la classification adoptée au sein des organisateurs du rallye mathématique
transalpin, les travaux menés à l'IRDP
à propos de la " testothèque, etc.).
On notera que les données à enregistrer ont un aspect peu structuré
et évolutif. Par ailleurs, le projet prévoit des fiches " interactives "
(c'est-à-dire que certaines des situations pourraient être présentées
de façon dynamique sur l'ordinateur). Il s'est donc avéré
que les travaux consultés devaient être repensés dans
ce sens. En bref, les informations à enregistrer peuvent s'inscrire
parfaitement dans le cadre des structures mises au point pour Prof'Expert.
De plus, on constate que dans plusieurs pays des rallyes sur Internet ont
vu le jour, ce qui n'est pas étranger à la forme prise par le
projet.
Le choix des outils
Pour des raisons évidentes d'économie, et aussi pour
pouvoir mettre à disposition les données du rallye sur l'Internet,
l'idée de base est d'utiliser le plus possible des formats standard
(écriture des documents) et des outils (navigateurs) de l'Internet.
Ces outils ne permettent pas des ajustements aussi fin que l'on peut souhaiter,
mais leur relative robustesse, leur large diffusion, leur possibilité
d'extension compensent ce désavantage.
Ce qu'on perd: Tout d'abord un environnement de développement
uniforme (actuellement tous les outils sont en Prolog). Toutefois les outils
liés à l'Internet, même s'ils sont plus hétérogènes,
peuvent s'interconnecter facilement dans la mesure où les standards
d'intercommunication sont respectés.
Par ailleurs, l'organisation de l'interface, dans la version actuelle, tient
compte de nombreux paramètres au niveau des couleurs, de la disposition,
etc. qu'il sera difficile de reprendre. Une certaine souplesse de présentation
sera donc perdue, de même que les liens multiples et les possibilités
de réactivité étendue (tout mot est susceptible d'être
"cliqué" dans la version actuelle).
Ce qu'on gagne: Bien qu'actuellement Prof'Expert s'appuie sur un standard
hypertexte (HAM), celui-ci n'est pas d'un usage courant. En adoptant les standard
de l'Internet, cela permettra plus facilement de profiter de collaborations
diverses et d'outils mieux connus pour la mise au point de documents. Par
ailleurs, le système sera multiplateforme et pourra profiter des formats
multimédias les plus usuels.
A noter que si le système pourra être utilisé sur l'Internet,
il sera également possible de l'installer sur des réseaux locaux
(" intranet " des écoles). Il pourra également
être utilisé sur des postes isolés dans la mesure où
il devient aisé d'installer des serveurs web sur des machines personnelles.
Place du système
Pour le situer dans la panoplie des moyens didactiques sur support
électronique, le système se veut l'équivalent du polycopié
par rapport au livre imprimé. Il n'a pas la prétention de rivaliser
avec les produits multimédias " finis " que l'on
trouve actuellement sur la marché.
Ce rapprochement avec le polycopié est utile selon plusieurs points
de vue : il permet de situer la qualité, moyenne, de présentation
attendue et les possibilités, étendues, de modifications et
d'enrichissement. Par ailleurs, il met en évidence l'approche " document "
qui est adoptée. En effet, pour la production d'environnement d'apprentissage,
les approches les peuvent être diverses et relever aussi bien de méthodes
informatiques (approche " objet ") que des méthodes
en usage dans les métiers de médiatisation (approche par
scénario). L'approche " document " est à
ce titre plus familière aux formateurs.
Principes pédagogiques : interaction, immersion, contexte
Ces trois aspects entretiennent un rapport étroit mais complexe :
Privilégier les aspects d'interaction (interactivité forte).
Le secteur des " systèmes tuteur intelligents "
(ITS) est un secteur important dans l'usage des NTIC pour la formation et
l'éducation. L'enseignement " intelligemment "
assisté par ordinateur (EIAO), dans sa forme primitive, proposait un
modèle d'enseignement basé essentiellement sur une expertise
des contenus. Par la suite, dans un mouvement de construction sociale de l'intelligence
les aspects d'interaction ont pris une importance accrue (Linard, 1998).
Dans le cas de Prof'Expert on a également fini par privilégier
le développement d'outils d'interaction (diversité des messages
par exemple) au détriment des modules d'expertises
diverses. Pour cela ont été créés diverses
façons d'interagir avec le système parfois simplistes ou un
peu gratuites et artificielles (ajustement des messages, construction progressive
de l'information, etc.). Ces possibilités sont aussi vues comme autant
de repères qui servent de base de discussion entre les apprenants ou
de ceux-ci avec leur formateur.
L'idée d'immersion revêt diverses facettes. D'une part, elle
sous tend un environnement riche qui permette à l'apprenant " d'être "
dans la matière (la mathématie de Papert). Elle fait appel à
la curiosité de l'apprenant, à son plaisir de la découverte.
Elle va lui permettre, selon cette philosophie, de structurer sa pensée,
lui demander d'adopter une méthode de recherche, de mémoriser
des lieux. Pratiquement le système hypertexte réalise cette
idée. Les activités proposées sont diverses ce qui
évite de la monotonie, l'interface unique de navigation assure une
certaine homogénéité à l'ensemble. Les moments
de théorie (apport théorique) et de pratique (séquence
interactive) se complètent les uns les autres. La création d'un
système cohérent, même complexe, permet également
d'atteindre, par usage répété, un rapport
de complexité favorable.
L'idée d'immersion demande par contre de fournir des repères
aussi bien pour retrouver des informations déjà vues que pour
échanger avec collègues et formateurs. Ce repérage sera
introduit par une métaphore d'organisation spatiale.
A noter que l'idée d'immersion peut paraître contraire à
certaines conceptions de l'apprentissage qui préconisent une organisation
des progressions qui évite à l'apprenant de se perdre en chemin.
Dans la conception qui est présentée ici, cette structuration
est demandée à l'apprenant en se souvenant que le système
prend en compte l'ensemble du contexte de l'apprentissage et que le système
est avant tout considéré comme un assistant du formateur. Le
système va lui faciliter les tâches un peu rébarbatives
et fournir des pistes de discussions. Si certains outils pourront apporter
quelques aides (suivi) à l'animateur de formation, il lui reste la
possibilité (et la responsabilité) d'orienter les apprenants
selon l'angle d'ouverture qu'il aura choisi.
Le développement participatif
Trois acteurs apparaissent autour d'un produit éducatif, l'apprenant,
le formateur et le réalisateur du système. L'idée est
de pouvoir faire collaborer ces trois acteurs dans le sens où l'outil
n'étant pas neutre, il est important que chacun puisse se l'approprier
et qu'aucun ne soit un " jouet " du système (et
des autres partenaires). L'approche " document " permet
déjà une bonne partie de la prise en charge par les formateurs
et les apprenants. Cette prise en charge peut encore être améliorée,
quoique artificiellement, par l'introduction de différents paramètres
(formulation des messages, par exemple). Si le produit initial est tributaire
de prises de décisions techniques inévitables, le produit qui
se fait (aspects techniques et contenus) peut être l'affaire d'un groupe
élargi intégré par les trois partenaires.
Description du système
Métaphore
La notion de métaphore est bien connue dans le monde du "design"
des interfaces avec notamment l'exemple historique du " bureau "
du MacIntosh. La métaphore est un élément qui assure
une certaine cohérence au système lors de sa réalisation.
Elle fournit également des repères aux utilisateurs du système
et, ce point est moins souvent cité, peut faciliter l'interaction entre
les utilisateurs que ce soit en cours de travail sur l'ordinateur ou de façon
différée (synthèse en groupe, par exemple).
Plusieurs auteurs, dans le domaine de la réalisation de systèmes
d'enseignement assisté par ordinateur (EAO) utilisent également
cette approche que ce soit sur un plan de la " motivation "
(en mêlant par exemple géométrie et histoire), au niveau
didactique ou plus globalement méthodologique. Crossley et Green (1985)
introduisent notamment la métaphore du " marché ".
un problème étant posé, il s'agit pour l'apprenant d'aller
chercher les éléments permettant de le résoudre. Cette
métaphore introduit l'idée d'une quête (relativement limitée)
et s'inscrit dans une perspective constructiviste de l'apprentissage.
La métaphore générale qui permet d'intégrer ici
les deux projets, est celle du " musée ". A tout
critère de classification d'une information est associée une
localisation spatiale. Les utilisateurs, comme les créateurs, peuvent
donc utiliser aussi bien des repères visuels que des découpages
classiques en chapitres, sous-chapitres, sujets, etc.
Par rapport à la métaphore du marché, cette métaphore
étend l'idée de quête et autorise de se perdre (mais avec
des moyens de navigation simple) ce qui est parfois contraire à
certaines conceptions de l'apprentissage comme on l'a noté ci-dessus
à propos de l'idée d'immersion ! Comme
dans un musée, un parcours est parfois nécessaire avant d'atteindre
l'information recherchée (l'utilisateur est dans la base de
donnée). Toutefois, l'outil proposé est relativement neutre
et permet diverses configurations (visites guidées, parcours obligés
ou restreints en fonction du profil de l'utilisateur, activité restreinte
à une partie du musée, etc.). Elle dépend également
du contexte pédagogique dans lequel se déroule l'utilisation
du système, des choix du formateur). Mais le fait de mener une quête
devrait avoir des retombées au niveau du développement d'habiletés
génériques (représentation dans l'espace, stratégie,
etc.) et aussi au niveau du processus de mémorisation.
Les interfaces
Il y a deux types d'interfaces : les interfaces de navigation
et les interfaces de consultation-interaction. Les interfaces de navigation
font référence à la métaphore choisie et représentent
divers endroits du musée. Une double classification de la matière
est utilisée : une version spatiale et une version qui procède
au découpage standard des contenus. Les interfaces de consultation-interaction
découpent l'écran en diverses zones : texte principal,
texte secondaire, liens, etc.
Interface de navigation : Elle présente les principales divisions de l'organisation spatiale et des contenus : les parties/cadre (Pratique, Théorie, Situations, etc.) , les étages/domaines (par exemple " Nombres et calcul "), les zones/sous-domaines (Relations numériques, etc.) et les salles/sujets (Bases de numération). Des signes visuels (frises, images d'un lieu) permettent d'améliorer le souvenir du passage (navigation), l'identification lors de discussion avec des partenaires, la mémorisation des concepts abordés.
Interface de consultation-interaction : Elle comprend cinq zones (en l'état actuel) : la zone de l'information principale et celle de l'information secondaire (note), la liste des autres documents liés au même sujet (contenu de la salle), la zone de navigation (sortie et changement de salle), les liens liés à l'information. La disposition effective de ces cinq zones peut être modifiée.
Les questions de recherche associées
Les questions de recherche abordées ici concernent l'usage de systèmes
informatiques pour les apprentissages et n'abordent pas des aspects de didactiques
plus spécifiques.
L'usage de l'ordinateur et les capacités de représentation
dans l'espace
Il est vraisemblable que la montée des mondes virtuels ait pris
l'évolution de l'espèce de court ; dans l'urgence les capacités
spatiales se sont révélées les mieux adaptées
pour faire face au besoin provoqué par les interfaces de navigation.
Des hypothèses ont été émises par P. Greenfield
(1993) concernant le lien entre les capacités à utiliser un
logiciel " complexe " et les capacités à
se représenter des objets dans l'espace. L'observation de l'usage du
système basé explicitement sur des repères spatiaux permettraient
d'affiner certaines de ces hypothèses et d'en confirmer ou infirmer
certains aspects. En particulier, on peut faire l'hypothèse que lors
de la description du système par les utilisateurs (lors de discussions
spontanées ou provoquées), ceux-ci pourraient selon le cas se
référer à ces aspects spatiaux plutôt qu'à
des marques de contenu.
L'aide à la mémorisation
Ce point est un complément au précédent. Il s'agirait
de vérifier si les dispositions spatiales adoptées aident à
la mémorisation de certaines notions. Les hypothèses qui sont
à la base de cet aspect de la recherche (et de la métaphore
adoptée) sont inspirées du travail de Jacques Roubaud (1993)
sur les lieux de mémoire. Elles devraient encore faire l'objet d'une
recherche documentaire plus poussée et spécifique dans le domaine.
Les interactions sur le réseau entre les partenaires
Lors du développement du projet Prof'Expert différents types
d'interactions entre les partenaires ont été observés
(idée de développement participatif). Il était également
prévu de poursuivre ces études au niveau des interactions médiatisées
par le réseau. Ces observations n'ont pas pu être menées
faute d'un réel développement en continu du système après
qu'il ait été installé. Le nouveau projet reprendrait
ce point.
Par ailleurs, des enseignements généraux pourront être
recueillis sur les modes de parcours des informations (l'enregistrement des
parcours à but de recherche) par les différents utilisateurs,
ceci dans le prolongement des premières observations faites par E.
Bourquard (1998) et en prenant comme référence les travaux de
J.-F. Rouet (1995).
D'autres questions doivent être gardées en mémoire. En
particulier en ce qui concerne les présentations multimédia,
il faut juger de l'apport respectif des différents canaux dans les
interactions multimodales. Certains travaux montrent que la richesse n'est
pas forcément gage d'apprentissage, ceci en raison de surcharge cognitive
due à des interférences entre les différents canaux (voir
Dubois, Tajariol, à paraître).
Aspects techniques
Le système est constitué de données et d'un ensemble
de modules parmi lesquels il faut distinguer les modules d'interaction et
ceux liés à la gestion du système.
Les données
Les informations présentées à l'utilisateur (les
fiches) sont stockées sous la forme de documents XML.
Ce format est à la fois souple et facile d'emploi. A noter que si l'on
voit apparaître XML dans plusieurs projets lié à la diffusion
de document sur l'Internet, les objectifs poursuivis peuvent être divers.
Certains projets de spécification sont notamment liés à
la réutilisation de documents (Crampes & ali, 1999). Ici la perspective
est surtout de fournir une approche par écriture de document. Si le
format XML est utilisé c'est évidemment parce qu'il constitue
un standard, mais aussi parce qu'il permet une description proche de l'aspect
déclaratif du langage Prolog avec lequel les modules sont développés
et aussi de sa parenté avec HTML qui est un langage relativement bien
connu.
Quelques tables (bases de données) permettent de réaliser des
index.
Les modules
Les modules de gestions sont essentiellement au nombre de deux : 1)
le module WXGOTO (serveur) pour gérer les inscriptions, assurer le
contrôle du cheminement des utilisateurs, générer les
différents interfaces de navigation ; 2) le module WWWXML
pour transformer les documents XML en " flux " HTML à
partir de " scripts " (feuilles de style dynamiques) XSL
(génération des interfaces de consultation).
Par ailleurs, un certain nombre de modules en JavaScript, chargés sur
le " client ", permettent d'assurer des contrôles
et de maintenir à jour l'état du système du côté
client.
Les modules liés aux interactions reprennent les fonctionnalités
de ceux de Prof'Expert, mais d'autres types de modules pourront voir le jour
qui mettront en uvre les outils standard utilisés sur le web
(java, flash). Des interactions simples sont aussi fournies en JavaScript.
Actuellement, ce sont des maquettes qui ont été développées
afin de permettre de juger du concept global. Plusieurs autres modules restent
à développer si l'on veut profiter de l'intégralité
des données de Prof'Expert.
A noter que d'autres interfaces, voire d'autres types de serveurs pourront
être créés à partie des spécifications qui
sont fournies. Un navigateur ad hoc (intégrant comme classe les interactions
déjà réalisées) devrait être facilement
réalisable en Java.
Pour conclure
En définitive, le projet offre une aide à l'organisation,
un " container ", un certain nombre de concepts pour exprimer
des actions pédagogiques et quelques outils qui constituent des exemples
d'applications possibles. Sur cette base divers scénario peuvent être
développés : recherches simples d'information, visite guidée,
rallye (jeu de piste), etc. L'orientation " document "
est aussi une spécificité du projet. Mais ce qui distingue ce
projet ce sont certainement les principes pédagogiques et la métaphore
qu'il propose (impose). Il s'agit toutefois de ne pas oublier que les d'environnements
techniques abondent, parfois soutenus par des " communautés "
importantes. Le projet " Ermitage " n'aura de réelle
valeur que par les données qu'il mettra à disposition et les
utilisateurs qu'il saura intéresser.
1) EVAPM est un projet de longue date mené par
l'IREM de Franche-Comté qui consiste à alimenter une base de
données de questions d'évaluation en mathématiques. Cette
base est actuellement diffusée sous la forme d'un CD-ROM et sur Internet.
2) Plusieurs systèmes ont vu le jour qui permettent
des " animations " pédagogiques sur Internet. Un
des plus connus actuellement est vraisemblablement WebCT. Ce système
organise un certain nombre d'outils standard (forums de discussion, agenda,
etc.) et propose des outils spécifiques qui permettent de réaliser
des index, des glossaires, des tables des matières, de gérer
le suivi des étudiants, etc. Un système d'échange de
fiches, d'images, etc. est également proposé par la Société
WebCT. De même, celle-ci édite et diffuse des produits achevés
(les e-pack). (www.webct.com)
3) Mais ce rapport prend parfois un autre sens :
par exemple. Il existe un module expert pour la résolution de problèmes
de proportionnalité. Plutôt que d'aider l'étudiant à
trouver la bonne méthode, il lui permet de comparer diverses méthodes.
4) Voir Pochon (1993) pour une liste de quelques idées
pédagogiques liées aux hypertextes de même que Bruillard
& de La Passardière (1998). Dans ce dernier article, le lien entre
le domaine des hypertextes et Internet est évidemment mentionné.
Les auteurs font la remarque fort pertinente que le discours ambiant propose
comme caractéristique principale de l'Internet l'accès direct
à l'information alors que l'enseignement est avant tout affaire de
médiation.
5) Un système informatique destiné à
l'apprentissage mêle trois types de complexité : complexité
des contenus, complexité dans leur organisation et complexité
de l'utilisation des outils de " navigation " (complexité
de l'artefact). Le rapport de complexité d'un système : complexité
de l'artefact rapporté relaté à la complexité
de l'organisation et des contenus (Pochon, Perret, 1997) doit être le
plus faible possible. Ce rapport est à relier au phénomène
de charge cognitive. Il faudrait encore tenir compte de la composante pédagogique
qui peut se cacher au niveau de l'organisation des contenus.
6) Aspects théorisés par exemple par Shneiderman (1992). Greenberg & Roseman (1998) montrent par ailleurs l'intérêt des métaphores spatiales.
7) Par exemple Séjourné (à paraître)
spécifie un système où le but recherché est justement
d'éviter que l'utilisateur se perde.
8) Plusieurs DTD locales sont développées
qui seront à terme intégrée à une DTD générale
(PEXP). Chaque DTD définit des zones où XHTML peut être
librement utilisé. Ces zones seront normalisées peu à
peu.
9) Un logiciel a été développé,
UXML, qui permet de
réaliser des données en XML, de contrôler leur validité
et de les transformer en un format plus adapté au manipulations ultérieures.
Ce logiciel contient également un moteur XSLT qui permet de transformer
les documents XML en flux HTML. C'est le même moteur (WWWXML) qui est
intégrable à un serveur Web.
Bourquard, E. (1998). Prof'Expert : une expérience d'enseignement
assisté par ordinateur dans le cadre d'une formation pour adultes au
Centre de Formation Professionnelle du Littoral Neuchâtelois. Neuchâtel :
Université, dossiers de psychologie no 53.
Bruillard, E. & de La Passardière, B. (1998 ?). Fonctionnnalités
hypertextuelles dans les environnements d'apprentissage. Paris :
Laboratoire d'informatique de l'université de Paris 6.
Crampes, M., Bayart, L., Gelly, A. & Uny, P. (1999). Spécification
et proposition d'une DTD pour la qualification de matériaux pédagogiques
adaptatifs. Sciences et techniques éducatives, 6 (2), 343-374.
Crossley, K. & Green, L. (1985). Designing Computer Lessonware, a Practical
Guide for Teachers. Paru en français sous le titre: Le design des
didacticiels. Adaptation, présentation, postface de Barchath, E., Pouts-Lajus,
S. Paris: ACL-Editions.
Dubois, M. & Tajariol, F. (à paraître). Présentation
multimodale de l'information & apprentissage : le cas d'une leçon
d'aéronautique.
Greenberg, S. & Roseman, M. (1998). Using a room metaphor to ease transitions in groupware. Calgary: University of Calgary, Department of computer science. (Research report 98/611/02).
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Electronic Media from Radio to Video Games. In R.R. Cocking & A. Renninger
(Eds), The Development and Meaning of Psychological Distance. Hillsadale
(NJ): Lawrence Erlbaum.
Jaquet, F. (1999). Présentation du Rallye mathématique
transalpin. In L. Grugnetti & F. Jaquet (Eds), Le rallye mathématique
transalpin. Quels profits pour la didactique ? 16-20. Parma &
Neuchâtel : Dipartimento du Matematica dell'Università di
Parma, IRDP.
Linard, M. (1998). La nécessaire médiation humaine. Les cahiers
pédagogiques, 362, 11-13.
Pochon, L.-O. (1993). Hypertextes pour apprendre. Neuchâtel :
IRDP, Recherches 93.104.
Pochon, L.-O., & Grossen, M. (1997). Journal du développement
d'un système d'EAO: de la possibilité et de la difficulté
d'utiliser des théories sur l'apprentissage. Neuchâtel :
IRDP, Recherches 97.105.
Pochon, L.-O. & Perret, J.-F. (1997). Analyse de quelques procédures
de calcul mental en vue de leur simulation. Perspective didactique. In M.
Baron, P. Mendelsohn, J.-F. Nicaud. EIAO'97. Paris : Hermès.
Roubaud, J. (1993). L'invention du fils de Leoprepes. Paris :
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Séjourné, A. (à paraître). Influence de la structure
des informations implémentées dans un hypermédia sur
l'activité cognitive de l'utilisateur. Actes de ICEM 2000.
Rouet, J.-F. (1995). Navigation et orientation dans les hypertextes :
quelques aspects du fonctionnement cognitif de l'utilisateur. In E. Bruillard,
G.-L. Baron & B. de la Passardière (Eds), (Actes du séminaire)
Hypermédias, Education et Formation. IUFM de Créteil,
MASI et INRP.
Shneiderman, B. (1992). Designing the user interface. Strategies for effective
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